Bis zu 60.600 Euro pro Fördermonat: Das steckt hinter vier geförderten Simulatorprojekten!
Vier Simulatorprojekte, drei Förderempfänger und eine Gesamtsumme, die sich bis auf den letzten Euro addieren lässt: 4.084.120 Euro hat der Bund für Firefighting Simulator: Ignite, ViewApps Arbeitstitel „Kindheitstraum“, Fernbus Simulator 2 und Tourist Bus Simulator – Mallorca zugesagt. Fast die Hälfte davon entfällt auf ein Spiel, das bereits veröffentlicht wurde. Die übrigen 2.145.097 Euro gehören zu drei Vorhaben, über die öffentlich bisher deutlich weniger bekannt ist. Genau dieser Unterschied macht den Vergleich interessant: Die Fördersummen sind präzise, bei Teamgrößen, Plattformen und Entwicklungsständen wird das Bild schnell unscharf.
Für den Monatsvergleich haben wir die jeweilige Fördersumme durch den öffentlich ausgewiesenen beziehungsweise aus dem Fördereintrag ableitbaren Projektzeitraum geteilt. Beim früheren „Project Habanero“, das heute Firefighting Simulator: Ignite heißt, ist der Zeitraum amtlich exakt dokumentiert: vom 15. September 2022 bis zum 14. Mai 2025, also 32 Monate. Daraus ergeben sich rechnerisch 60.594,47 Euro pro Fördermonat. Bei den drei neuen Projekten nennt die öffentlich zugängliche Übersicht bislang nur den Monat des Eintrags und das Laufzeitende. Zählt man diese Monate einschließlich, ergeben sich ungefähr 38.499 Euro für „Kindheitstraum“, 20.845 Euro für Fernbus Simulator 2 und 16.008 Euro für Mallorca. Diese Werte sind keine monatlichen Überweisungen, sondern eine redaktionelle Vergleichsgröße.
Firefighting Simulator: Ignite ist deshalb der sinnvollste Referenzfall. Das Projekt erhielt 1.939.023 Euro und steht damit für 47,5 Prozent der gesamten hier betrachteten Förderung. Das Spiel erschien am 9. September 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Bestätigt sind unter anderem die Unreal Engine 5, Einzelspieler mit NPC-Crew, ein Koop-Modus für vier Spieler, lizenzierte Rosenbauer-Fahrzeuge und Modding-Unterstützung. Zum Recherchestichtag verzeichnete die Steam-Version 1.825 Käuferbewertungen, davon 80 Prozent positiv. Zugleich zeigt der Termin eine wichtige Grenze der Förderstatistik: Der amtliche Förderzeitraum endete bereits knapp vier Monate vor der Veröffentlichung. Förderende und Veröffentlichungstermin sind also nicht dasselbe.
Das zweitgrößte Projekt trägt bisher nur den Arbeitstitel „Kindheitstraum“. ViewApp erhält dafür 962.467 Euro, was 23,6 Prozent der Gesamtsumme entspricht. Die angegebene Laufzeit endet im April 2028; auf Basis der derzeit sichtbaren Monatsangaben ergibt sich ein Näherungswert von rund 38.499 Euro pro Monat. ViewApp ist für Verkehrs- und ÖPNV-Simulationen bekannt und veröffentlicht bestehende Produkte für PC, PlayStation und Xbox. Daraus lässt sich aber nicht ableiten, was „Kindheitstraum“ konkret wird. Weder eine Stadt oder Strecke noch Fahrzeuge, Plattformen oder ein Veröffentlichungsfenster sind projektspezifisch bestätigt. Auch eine Verbindung zum City Transport Simulator oder zu TramSim wäre derzeit lediglich eine Vermutung.
Fernbus Simulator 2 erhält 750.416 Euro und läuft laut Fördereintrag bis April 2029. Damit besitzt das Projekt den längsten betrachteten Zeitraum, während der rechnerische Monatswert mit rund 20.845 Euro deutlich unter den beiden größeren Projekten liegt. Der Name bestätigt zwar, dass TML Edition an einem Nachfolger arbeitet. Über den eigentlichen Inhalt sagt er aber kaum etwas aus. Eine erneute FlixBus-Lizenz, die Länder und Karten, Fahrzeuge, Engine, Mehrspielerfunktionen und konkrete Plattformen sind bisher nicht öffentlich bestätigt. Auf der offiziellen TML-Seite stehen weiterhin die veröffentlichten Spiele und The Bus im Mittelpunkt; eine eigene Produktseite für den Nachfolger ist bislang nicht sichtbar.
Beim Tourist Bus Simulator – Mallorca fällt die Förderung mit 432.214 Euro am kleinsten aus. Das entspricht 10,6 Prozent der vier Millionen Euro und – bei einer Laufzeit bis Juli 2028 – ungefähr 16.008 Euro pro Monat. Aus dem Projektnamen lässt sich seriös nur ableiten, dass Mallorca eine zentrale Rolle spielt. Ob daraus ein eigenständiger Nachfolger, eine größere Erweiterung oder ein anderes Format entsteht, ist offen. Ebenso wenig bestätigt sind der Umfang der Insel, das Wirtschaftssystem, die Busse und die Zielplattformen. Ein konkreter Ortsname wirkt zwar greifbarer als „Kindheitstraum“, ersetzt aber noch keine Produktankündigung.
Besonders schwer wird der Vergleich bei der Teamgröße. Für keines der vier Projekte ist öffentlich ausgewiesen, wie viele Entwickler im Durchschnitt daran arbeiten. Die Gesamtbelegschaft eines Studios wäre dafür ein schlechter Ersatz. Beim gesamten Unternehmen weltenbauer. wurden im Frühjahr 2026 zunächst 105, später gut 115 Beschäftigte genannt; wie viele davon Firefighting Simulator entwickelten, bleibt unbekannt. Rechnet man deshalb nur mit Szenarien, würde die Firefighting-Förderung bei 20 Projekt-FTE rund 3.030 Euro pro Person und Monat entsprechen. Bei „Kindheitstraum“ wären es 1.925 Euro, bei Fernbus Simulator 2 rund 1.042 Euro und bei Mallorca etwa 800 Euro. Das sind keine Gehälter, sondern lediglich die Zuschüsse geteilt durch angenommene Projektstellen und Monate.
Auch die vier Millionen Euro selbst sind nicht mit den vollständigen Produktionsbudgets gleichzusetzen. Im aktuellen Fördermodell können Start-ups bis zu 50 Prozent der förderfähigen Entwicklungskosten erhalten, kleine und mittlere Unternehmen bis zu 45 Prozent und Großunternehmen bis zu 25 Prozent. Auch beim älteren Modell lag die maximale Quote bei 50 Prozent. Selbst unter der großzügigsten Annahme stehen hinter 4.084.120 Euro Förderung daher mindestens 8.168.240 Euro förderfähige Projektkosten. Fällt die tatsächlich bewilligte Quote niedriger aus, steigt das gesamte Kostenvolumen entsprechend. Um die Projekte wirtschaftlich wirklich vergleichen zu können, müssten die Studios ihre Förderquote, ihr Projektbudget und die durchschnittliche Zahl der Projekt-FTE nennen.
Damit bleibt eine nüchterne, aber durchaus relevante Erkenntnis. Bei der Bundesförderung lassen sich Empfänger, Summen und Laufzeitenden relativ genau verfolgen. Ob ein Projekt für PC oder Konsole entsteht, wie groß das Team ist, welche Meilensteine bereits erreicht wurden und wann erstmals etwas gezeigt wird, bleibt dagegen häufig dem Studio überlassen. Das ist kein Beleg dafür, dass hinter den Kulissen nicht gearbeitet wird, und erst recht kein Beweis für einen falschen Einsatz der Mittel. Es zeigt aber, warum aus einer präzisen Fördersumme noch lange kein transparentes Entwicklungsprojekt wird. Wenn öffentliches Geld auf private Entwicklungspläne trifft, welche Informationen sollten Spieler und Steuerzahler deiner Meinung nach mindestens erhalten?
Welche der vier Fördersummen überrascht dich am meisten? Welches der drei noch offenen Projekte möchtest du zuerst sehen? Welche Informationen sollten Studios bei einer Förderung veröffentlichen müssen?
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