Nur 21.700 Verkäufe: Warum Subway Sim 2 trotz treuer Fans hinter OMSI und TSW zurückbleibt - Was bremst den Subway Sim 2 wirklich aus?

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Die Sache mit der Wahrnehmung

Ein zentraler Punkt scheint weniger die Qualität des Spiels zu sein, sondern die Art, wie es wahrgenommen wird. Viele, die sich für U-Bahnen, Zugsimulationen oder Verkehr generell interessieren, kennen Subway Sim Hamburg, den ersten Teil der Reihe. Dieser wurde überwiegend als solide umgesetzt wahrgenommen, bekam aber auch schnell ein bestimmtes Etikett verpasst: überschaubarer Umfang, klar abgegrenzte Strecke, wenig Abwechslung im langfristigen Spielverlauf.

Das Bild, das sich bei einigen festgesetzt hat, lässt sich vereinfacht so zusammenfassen: Fahrzeug auswählen, Strecke auswählen, im Kreis fahren – und irgendwann ist das Thema auserzählt. Diese Einschätzung mag dem Spiel nicht in allen Punkten gerecht werden, wirkt aber bis heute nach.

Genau hier entsteht vermutlich ein Problem für Subway Sim 2. Trotz Berlin als neuem Schauplatz und technischer Weiterentwicklung entsteht bei vielen der Eindruck, es handle sich um „das Gleiche in Gelb“. Eine weitere Stadt, eine weitere Linie – aber am grundlegenden Spielgefühl ändere sich wenig. Ob das objektiv stimmt, ist fast zweitrangig. Entscheidend ist, dass diese Erwartung offenbar existiert.

Kaufen? Oder lieber warten?

Ein weiterer Effekt dieser Wahrnehmung: Viele Interessierte scheinen das Spiel nicht abzulehnen, sondern aufzuschieben. Der Gedanke „Sieht spannend aus, aber warte ich mal auf einen Sale“ taucht auffallend häufig auf. Das ist kein Zeichen von Ablehnung, sondern von Zurückhaltung. Und genau diese Zurückhaltung drückt sich am Ende in niedrigen Verkaufszahlen aus – vor allem außerhalb der Kerncommunity.

Dazu kommt, dass Subway Sim 2 sich verständlicherweise stark über seinen aktuellen Inhalt verkauft: detaillierte Fahrzeuge, realitätsnahe Strecken, bekannte Linien. Das ist logisch und notwendig. Gleichzeitig scheint die langfristige Perspektive – etwa Modfähigkeit, Erweiterbarkeit oder die Rolle von Community-Inhalten – für viele entweder zu wenig sichtbar oder nicht ausreichend verankert.

Langfristige Relevanz statt kurzer Hype

Spannend ist in diesem Zusammenhang auch die Einschätzung der Entwickler selbst. EinfachMory hat dazu ein Interview mit Max, dem Geschäftsführer von Simuverse Interactive geführt. Die Verkaufszahlen liegen offenbar über den internen Erwartungen. Das deutet darauf hin, dass Subway Sim 2 wirtschaftlich nicht zwingend ein Problemfall ist, sondern eher ein langfristiges Projekt. Nicht der große Release-Peak, sondern konstante Relevanz über Jahre hinweg scheint das Ziel zu sein.

Und genau hier liegt möglicherweise der entscheidende Punkt. Während andere Simulationen stark von Vielfalt, Mod-Ökosystemen und einer breiten Themenstreuung leben, positioniert sich Subway Sim 2 sehr fokussiert. Das macht es klar, aber auch angreifbar. Wer sich nicht gezielt für U-Bahnen interessiert, fühlt sich möglicherweise gar nicht angesprochen – selbst wenn die spielerische Qualität überzeugen würde.

Fazit ohne endgültiges Fazit

Subway Sim 2 scheint weniger an seinem Inhalt zu scheitern als an seiner Einordnung. Zwischen Nische, Erwartungshaltung und Kommunikationsschwerpunkt entsteht eine Lücke, die viele potenzielle Käufer zögern lässt. Ob sich das mit der Zeit ändert, hängt weniger vom nächsten Verkaufswochenende ab, sondern davon, wie gut es gelingt, das Spiel langfristig als Plattform zu etablieren – und nicht nur als weitere Strecke mit weiteren Fahrzeugen.

Die Zahlen allein erzählen nur einen Teil der Geschichte. Der Rest entsteht im Kopf der potenziellen Käufer.

Link zum Subway Sim 2: https://store.steampowered.com/app/2707070/SubwaySim_2/

Natürlich empfiehlt es sich sehr, noch die ausführliche Analyse von EinfachMory sich anzusehen:

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Hast du den Subway Sim 2 gekauft – oder bewusst nicht? Warum? Kanntest du Subway Sim Hamburg vor dem zweiten Teil?

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Comments 4

Ich hatte damals SubwaySim Hamburg mitbekommen, aber noch nicht gekauft, weil ich skeptisch war. SubwaySim 2 habe ich dann aber kurz nach Release gekauft, jetzt beschäftige ich mich aktuell damit, was man mit den Modding Tools so machen kann...

Subwaysim 2 hat schon mehr geschafft als Lotus, ein fertiges und funktionierendes Spiel bzw. Simulation rausgebracht. Es wird sicher über längere Zeit populärer werden.

Also ich finde nicht, das Subwaysim 2 irgendwie zurückbleibt. Es liegt halt auch daran, das die Subwaysim-Entwickler (Simuverse) sowie der Publisher (Aerosoft) das ganze jetzt nicht so aktiv und groß beworben haben. Auf Youtube haben einige Leute den Simulator vorgestellt und es kommen auch noch immer mal wieder neue Videos dazu. Aber so wie z.B. bei TSW (wo DTG ja mit diversen Youtubern/"Creatoren" kooperiert) wird Subwaysim 2 jetzt nicht beworben. Außerdem ist das Game ja noch relativ neu, TSW gibt es ja schon seit der ersten Version 2015/16. The Bus kam vor 5 jahren (2021) erstmals raus. Da ist der Bekanntheitsgrad schon deutlich größer. Auch Lotus ist ja schon seit 2018 veröffentlich (und immer noch nicht fertig...). Omsi 1 bzw. 2 ist ja mit am längsten draußen (Omsi 2 seit 2013).

Viele andere Games haben halt schon über Jahre eine größere Community entwickelt. Evtl. brauchts ja erstmal einiges an Zeit, bis sich so Modding etc. bei Subwaysim 2 etabliert. Ich würde einfach mal abwarten. Das Game hat jedenfalls echt Potential. Die Entwickler konzentrieren sich halt eher auf den Simulator selber statt auf Marketing und Creator-Partnerschaften. Finde das auch besser, als z.B. bei ViewApp die ja sehr stark auf Marketing setzen während der eigentliche "Simulator" bzw. das Game ja noch nicht mal Modfähigkeit hat. Das wäre laut ViewApp ja "zu aufwendig".

Bei CTS wurde halt echt viel Marketing betrieben. Alleine diese Kooperation mit N-Play. Der hat ja schon eine große Reichweite auf Youtube und co. Alleine dadurch wurden ja viele Nutzer auf CTS aufmerksam und haben sich das gekauft. Zum Teil wurde das sogar als "Omsi 3" bezeichnet... Etwas übertrieben. Nix gegen N-Play aber Ich sehe solche Kooperationen eher kritisch. Man sollte das dann auch entsprechend als WERBUNG kennzeichnen und z.B. im Video einblenden sowie in der Beschreibung erwähnen, wenn man durch einen Entwickler/Publisher gesponsort wird. Die Videos von N-Play zum CTS sind halt echt Werbevideos für das Game. Gilt übrigens auch für die ganzen von DTG "gesponsorten" Youtuber mit den TSW-Videos.

Bin gespannt, wo Subwaysim 2 dann nach ein paar Jahren steht. Evtl. hebt der Simulator ja erst nach ein paar Jahren (wie z.B. Omsi nachdem Release von Omsi 2) richtig ab.

Werbevideos sind das von Nplay definitiv, aber damit geht er ja auch sehr transparent um. Er macht ja kein Geheimnis daraus, das er das Game mit gepublished hat, ganz im Gegenteil. Ich habe gerade mal beim neuesten CTS Video von ihm geschaut, in der Videobeschreibung steht beim Link zu Steam auch das es Werbung ist.